Си-Эн-Эн —
Виртуальная реальность должна была преобразить индустрию развлечений. По крайней мере, таковы были ожидания примерно десять лет назад с появлением Oculus Rift, первого шлема виртуальной реальности (VR), который, как многие полагали, сделает виртуальную реальность (VR) мейнстримом.
В 2025 году индустрия не смогла выполнить это обещание. Но гиганты технологий и развлечений верят, что этот момент может быть ближе, чем когда-либо.
Доказательства налицо. В прошлом месяце газета Wall Street Journal сообщила, что Meta ведёт переговоры с Disney, A24 и другими развлекательными компаниями о создании иммерсивного контента для своих гарнитур Quest VR. В июне Apple анонсировала обновление своей гарнитуры Vision Pro, позволяющее пользователям обмениваться контентом с другими гарнитурами — идеальное решение для совместного просмотра фильмов в 3D. Ранее в этом году Apple также запустила иммерсивный концерт Metallica для Vision Pro, а в июле объявила о подготовке первого обновления для повышения производительности Vision Pro.
В совокупности это свидетельствует о том, что технологические и медиагиганты по-прежнему рассчитывают на то, что потребители будут готовы потратить сотни, если не тысячи, чтобы посмотреть концерты, фильмы и спортивные мероприятия за пределами традиционного экрана.
Парадокс курицы и яйца
За более чем 10 лет, прошедших с момента выхода Oculus Rift, производители гарнитур выпустили более лёгкие и мощные устройства. Тем временем компании наконец-то осознают необходимость нового формата повествования.
Технологические компании уже давно заигрывают с VR-проектами, ориентированными на массового пользователя. В июне Meta предложила виртуальные билеты на матчи Кубка Стэнли, что стало продолжением предыдущих предложений НБА и WNBA. Владельцы гарнитур уже много лет посещают виртуальные концерты, включая иммерсивную сессию Apple с Алишей Киз и шоу Blackpink от Meta. Disney даже запустила приложение Disney+ для Vision Pro от Apple в первый же день 2024 года.
Но это были пилотные проекты для оценки интереса, а не долгосрочные инвестиции. Исторически гарнитуры оказались в ловушке парадокса курицы и яйца: чтобы привлечь развлекательный контент, им нужно массовое внедрение; но чтобы достичь такого масштаба, гарнитурам нужен премиальный контент.
Технология также должна быть удобной, мощной и достаточно популярной, чтобы завоевать массовую популярность. По мнению Сары Малкин, директора по развлекательному контенту в Reality Labs, подразделении виртуальной реальности компании Meta, этот цикл уже разрывается.
«Я думаю, что „момент успеха“ наступает, когда вы регулярно погружаетесь в мир смешанной реальности, который отлично дополняет вас и является частью вашей целостной жизни», — сказал Малкин CNN. «Для меня это уже происходит».
По данным IDC, глобальной компании, занимающейся анализом рынка и сбором данных, мировые поставки гарнитур дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) выросли примерно на 10% в 2024 году до 7,5 млн устройств, а в США — почти на 30,8%, до 3,4 млн устройств. Хотя IDC прогнозирует падение мировых поставок в этом году из-за задержек с выпуском новых продуктов, компания ожидает значительного роста в 2026 году: мировые поставки вырастут на 98,5% до 11,3 млн устройств.
Однако результаты не всегда оправдывали ожидания. Metaverse Марка Цукерберга обошлась Meta в 46 миллиардов долларов за три года. Reality Labs, подразделение виртуальной реальности компании, сообщило об операционном убытке в размере 4,2 миллиарда долларов и выручке всего в 412 миллионов долларов в первом квартале, что меньше, чем в предыдущем квартале.
Но технологические гиганты продолжают экспериментировать с этой технологией. По данным Bloomberg, компания Meta инвестировала 3,5 миллиарда долларов в производителя очков EssilorLuxottica SA для расширения своего проекта в области очков с искусственным интеллектом. (Представитель Meta отказался комментировать эту информацию.) Компания Snap недавно заявила, что планирует выпустить новые очки дополненной реальности в следующем году, а Google продолжает работать с такими партнёрами, как Xreal и Samsung, над новыми гарнитурами и очками на базе её нового программного обеспечения Android XR. Samsung станет одним из первых, кто выпустит такое устройство со своей будущей гарнитурой Project Moohan.
Участники фотографируют гарнитуры смешанной реальности Project Moohan от Samsung совместно с Google на мероприятии Galaxy Unpacked в Сан-Хосе, Калифорния, 22 января 2025 года. Микаэла Ватчева/Bloomberg/Getty Images
Мальчик играет с универсальной гарнитурой виртуальной реальности Meta Quest 2 во время фестиваля видеоигр и других цифровых развлечений в Сарагосе, Испания, 15 октября 2023 года. Nano Calvo/VW Pics/Universal Images Group/Getty Images
Бертран Непвеу, бывший участник Vision Pro и партнер Triptyq Capital, считает, что с учетом более современного оборудования и перспективного портфолио контента решающее значение имеет более широкое внедрение.
«Пока рано говорить об этом, но сейчас нет никаких технических ограничений, скорее нам нужны люди, которые будут инвестировать, потому что нужна критическая масса», — сказал Непвеу в интервью CNN.
Изменение парадигмы в содержании
Хотя такие известные имена, как Джеймс Кэмерон и Сабрина Карпентер, уже начинают осваивать виртуальную реальность, иммерсивное повествование ещё не завоевало столь широкой популярности. Медленный рост отчасти объясняется неверными предположениями студий.
«Нельзя просто взять и выложить в сеть то, что вы размещаете на Disney+, Netflix или Amazon», — сказала CNN Дженна Сайден, отраслевой консультант и советник, работавшая со Skydance Media, Niantic, CAA и Xbox. «Нужно разрабатывать нативную версию, чтобы аудитория получала разный опыт на каждой платформе».
Хотя создание медиа для виртуальной и смешанной реальности может показаться отходом от разработки контента для 2D-экранов, Сайден утверждает, что секрет успеха кроется в тактике, с которой медиакомпании уже знакомы: эксклюзивность.
«Взгляните на создание HBO (Max), на создание Apple TV+. Они увеличили свою аудиторию за счёт эксклюзивов, поэтому вы и обратились к ним», — сказал Сайден. «Думаю, эта модель очень знакома компаниям, работающим в сфере развлечений. Они могут обратиться к руководству компании и сказать: „Эй, вот как платформы растут — с помощью эксклюзивного контента“».
Именно это делает прямые трансляции виртуальных спортивных состязаний простым способом преодолеть барьеры расширенной реальности (XR) для зрителей. Поль Рафаэль, соучредитель Felix & Paul, отметил, что спортивные состязания можно легко адаптировать для иммерсивных платформ с использованием 180-градусных камер.
«У вас уже довольно много мероприятий и спортивных состязаний транслируется, как в прямом эфире, так и асинхронно», — сказал Рафаэль. «По мере роста аудитории создавать контент и транслировать его становится гораздо проще».
Для Голливуда возможность появления новой крупной платформы распространения фильмов появилась как нельзя кстати.
В сегодняшней нестабильной медиасреде, потрясённой стримингом, крахом кабельного телевидения и проблемами с кассовыми сборами после пандемии COVID-19, новый носитель может стать ключевым фактором продаж, особенно для компаний в сфере развлечений, ищущих новые источники дохода. Джек Дэвис, соучредитель CryptTV, заявил, что гарнитуры могут стать столь необходимым каналом распространения премиального контента.
«Поскольку в телевидении и кино происходят гигантские структурные изменения, индустрии придётся полностью заменить всё это», — сказал Дэвис. «Это, возможно, один из немногих форматов, который премиум-развлечения действительно кажутся целесообразным для пользовательской базы».
Бюджетные и контентные препятствия
За последнее десятилетие инвестиции в виртуальную реальность уступили место более насущным инновациям, включая беспилотные автомобили и искусственный интеллект.
Хотя сложно определить, как это напрямую повлияло на инвестиции в XR, данные Crunchbase, решения для прогнозной аналитики компаний, показывают, что поддержка ИИ и беспилотных автомобилей неуклонно растет, увеличившись с 39,96 млрд долларов США в 2019 году до 105,36 млрд долларов США к 2025 году. В то же время финансирование XR демонстрирует более нестабильную динамику: достигнув пика в 4,087 млрд долларов США в 2021 году, оно к 2025 году снизилось до 347,69 млн долларов США.
Аналогичная ситуация сложилась и в мире венчурного капитала, где количество глобальных сделок в сфере VR в последние годы также сократилось.
PitchBook, изучающий сделки с частными инвестициями и венчурным капиталом, отмечает, что 2019 год стал самым крупным годом венчурных инвестиций в VR за последнее десятилетие: по всему миру было зафиксировано 6,43 млрд долларов. Это значительно меньше, чем 57,084 млрд долларов, вложенных венчурными капиталистами в ИИ в том же году. В 2025 году объёмы инвестиций в VR-проекты в мире сократились до всего 3,61 млрд долларов, в то время как объём инвестиций в ИИ вырос до 130,89 млрд долларов.
Однако Непвеу заявил, что ситуация меняется.
«Теперь, когда ИИ понятнее и понятно, для чего он хорош, а на что не способен, бюджеты снова направляются в XR», — заявил Непвеу.
Тем не менее, технологические гиганты, инвестирующие в разработку гарнитур смешанной реальности, сталкиваются с непростой задачей, которая выходит за рамки просто развлечений. Им необходимо убедить потребителей, что эти устройства стоят того, чтобы за них платить и носить их.
Вот почему Apple сделала акцент на Vision Pro как на инструменте пространственных вычислений, сосредоточившись на работе и производительности, а не только на возможностях 2D и 3D-развлечений.
Тем не менее, даже спустя десятилетие, эксперты не могут прийти к единому мнению о том, когда именно виртуальная реальность станет прорывом. Непвеу сказал, что это может произойти в любой день. Рафаэль ожидал, что это произойдёт через год-два. Дэвис предположил, что через три-семь лет. Сайден же сказал, что через пять-десять лет.
Однако Рафаэль считает, что двухмерный контент вскоре может показаться таким же устаревшим, как и развлечения до появления технологии Technicolor.
«Современный способ потребления контента будет во многом напоминать черно-белое кино, где, если фильм не захватывающий, он не теряет своей ценности, но становится чем-то из другой эпохи», — сказал Рафаэль.